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エンジェリック・スカイ考察 バトロンスレで質問者が余りにも多いので 移動スキル「エンジェリック・スカイ」(以下、AS)に関して(その他移動スキル含む) 過去に出た説、考察、噂等を纏めたページ作ってみる事にしました。 今後、バトロンスレでASの質問があった際は誘導をお願いします。 ASの挙動について完全に解明するのは、ブラックボックスの為不可能です。 又、ここに書いてある事全てが正しいとは限りません。 間違いがありましたら各自で編集、もしくはコメントにて指摘/報告の方お願いします 万が一、覚えない場合もありますので、悪しからず まずはじめに(確実に言える事) 色々な噂など移動理由 発動条件 移動時間 忘却(仮) 行動指示に関して その他移動スキル 最新(?)の仮説 習得方法準備 どこで仕込むのか 2chログ その2 コメント まずはじめに(確実に言える事) 覚えたからと言って勝てるわけでは無い。移動スキルを使わずとも勝てる方法はいくらでもある。 AS自体を覚えてしまえば、前進、後退ともに使用する。 多用すると距離適正が偏り、汎用性が無くなり結果弱点を作る。 移動するだけでSPを消費する、相手の攻撃行動が行われると移動スキルが終了するなど、移動スキル自体も弱点を持つ。 上へ戻る 色々な噂など 移動理由 各種移動理由の説明等。 好みの武器を使うためor有効な武器 あくまで『武器』を使用するために使うので、到達地点がスキル射程内であった場合、 スキルを優先してしまい、スキル発動に必要な距離を確保せずに準備をしてしまう事もある。 (例:白子砲を構える位置でハイパーブラストの準備。射程が違うため、左記の場合、100%距離を割られてしまう) ※ 距離を取らせる事を教え込ませれば、誤認を防ぐ事は可能。 使用する限界距離があり、その距離よりも外側(前進であれば内側)に入ってしまうと、 通常の移動で間に合うと考えるせいか使用しない。 下記のスキルと通常攻撃の判別に関してはAI特性として行っている模様。 なので、通常攻撃とスキルの射程が異なっている場合でも通常攻撃が可能であれば、スキル使用のために距離を確保しようとはせずに通常攻撃を繰り返す。 (例:通常移動にて通常攻撃が可能な距離を確保可能、ハイパーブラストを使用できる距離は確保できず、といった状況の場合に延々通常攻撃を繰り返してしまう) 好みの距離を確保するためor有利な距離を確保するため 前項と類似。武器の射程距離(割られない距離)まで移動。 但し、通常攻撃は通常攻撃、スキルはスキルと判別しているようなので、 AS後、前項のような白子砲の位置でハイブラ準備(発動位置誤認)…などといった状態も起こらない模様。 相手の得意距離を回避するため 相手の武器射程外へ逃れるために使用。ASステゴロもこれに当てはまる。 有利な攻撃を行うため 唯一、移動スキルを使わない移動動機、との情報あり(質問スレ内のレスより) ミッションで安定して使わない神姫のログを見返していたところ、件の動機による移動が何度か見受けられた。 その辺も意識して仕込みを行ったところ安定発動するようになった実績あり。 移動理由が希望のものとは違ってしまった場合でも、移動理由を変え、新しくASを仕込む事も出来ます。 ※ 上記はあくまで例。前進、後退ASともに不明な点が多数有、確認次第追加 発動条件 武器を構える位置まで4秒以上掛かる場合、使用する模様(『敵の得意距離を回避...』除く?) ただし、AI次第?では10-20などの非常に短い移動距離でも使用する事がある。 ※ あくまで検証に使用した神姫3体が該当しただけですので、間違いである可能性も十分にあります AIが移動傾向である事 近、中、遠の武器を持たせた際、各距離にいる限り、その武器を使い続ける、言わば不動AIでは使用しない。 遠距離型などの神姫がASを発動しやすいのは、攻撃のため移動を多用し、AI傾向が偏るからと思われる。 また、同理由により移動AIから不動AIに変化した場合、ASを使用しなくなる可能性も。 (ASが安定しない場合はミッションにて使用頻度を上げる、又は作戦指示を変更してみると良い) 移動時間 1ターンは10秒。 移動に時間が掛かり、武器の準備&攻撃が10秒以内に収まらない場合、発動する可能性が高いと言われている。 遠距離型がASを覚えやすいのは、上記の移動時間及び先述の発動条件を満たすのが比較的容易なため。 忘却(仮) 戦闘評価で、褒める(or叱る)事で神姫のAIに少なからず影響が出る。 これにより発動理由と移動理由が別のものとなってしまい、結果忘れてしまう。 頻繁に使わないのであれば、まめにバトルログを確認し、移動理由が変わらないよう、気をつける。 又、定期的にミッションにてASを使わせ、忘却を防ぐのも良し。 (20戦ASを使わずとも忘れなかった神姫がいるため、一概に忘れるとは限らない) 機動が△の神姫は、一旦覚えてしまうと比較的発動はし易い?(未確認) 行動指示に関して 戦闘後のバトルログにて移動理由を確認する事が出来るので、これを参考に覚えさせたいASの発動条件を決める。 尚、『好みの武器をor好みの距離を...』→『好きに戦え』 『有効な武器を...』→『ガードしつつ耐えろ』 『敵の得意距離を...』→『回避してスキを狙え』指示にすると発動率が高い模様。 指示によって発動率も変わってくるので、色々試してみるのがベスト。 (高ダメージを狙え、的確にヒットをさせろ→詳細不明 いろいろやってみろ→神姫がランダムに近い戦い方をするので安定しない?要検証) ※「いろいろやってみろ」→AS発動のトリガーとして誘発させるには有効。 また、安定化させるまでの繋ぎとしても使えるが、指示全部に使うのは薦めない。 他の指示と絡め、使用率に応じて2つ→1つと徐々に減らしていくと良い。 ただし、戦闘AIに何かしらの影響が出る可能性も大いにある為、自己責任でお願いします。 ※長射程武器と短射程武器を持たせて「いろいろやってみろ」にし、 遠距離と近距離を頻繁に移動させることで、前進、後退の両方を使いこなすようになることもある。 (その後、ASは忘れないようにAIの矯正は必要) 但し、『移動を控えろ』指示だけは推奨できない。 この指示でも発動は出来るが、指示の内容が内容なので、後々どういった影響が出るか分からない。 その他移動スキル 発動条件などはASと同じと思われる。 既にASを習得している場合、必要な武装を装備させるだけで使ってくれる模様。 スキル名 消費SP 機動 必要 備考 エンジェリック・スカイ 200 40 SPLv0 リアウイングAAU7 前進、後退ともに使用可 アンダーウォーターストーク 150 30 SPLv0 リアブースターSSv12 前進移動限定必中以外の通常攻撃完全回避 ローラーダッシュ 150 50 SPLv0 ハイフリクション・レッグパーツ L/R 前進移動限定 マッハアプローチ 200 75 SPLv8 ターボファンウイング 前進移動限定相手が移動状態である限り、移動を継続 ファントムアクセル 150 60 SPLv0 モーターユニット"バンチョーmk3" L/R 前進移動限定 烈風 200 40 SPLv0 噴式推進"朱鷺"、朱袴"八重牡丹"&回転翼"飛輪" 前進、後退ともに使用可 エンゼライゼ 150 40 SPLv0 ニーベルング フリューゲルモード 前進移動限定 エンゼライゼ シュバルツ 200 40 SPLv0 ノインテーター フリューゲルモード 前進移動限定 トリックトリップ 200 30 SPLv0 マジカルブルームマジック★ニーハイブーツ 前進後退ともに使用可 イカロス・ステップ 250 60 SPLv5 イカロスの羽L/R 前進後退ともに使用可色違いの組み合わせ可 最新(?)の仮説 一部コアを除き神姫AI内での移動スキルの優先度が極端に低く設定されている為使用しない。 つまり、移動スキルの仕込とはAI内での移動スキルの優先度を上げてやるということになる。 (忘却とはこれと逆に、移動スキルの優先度が低くなってしまうということ。) そして、移動スキルはあくまで移動のための”手段”であり移動動機の如何で使ったり使わなかったりということはない。 上へ戻る 習得方法 準備 攻撃スキルの様にSPが溜まり次第使うのではなく、 特定の条件下で使用するため、それに該当する環境を作らなければならない。 スキル使用頻度の指示も好感度の影響が強いため、言う事を聞くよう、出来る限り好感度は上げておく。 (好感度が低い場合、AS使用後に褒めたとしても使わない事態が発生、忘却しやすい) 以下、習得方法の『例』 1.相手神姫に毎ターン10~20程度距離を詰められる(前進ASの場合は離される)程度に機動を調整する 2.行動指示に関してを元に移動条件の調整を行う。(狙った条件なら誉める、それ以外なら叱る) 3.相手神姫と自分の武装によりトリガーとなる距離があるので、それが填まった際にASを使用する 4.一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教(出来る限り、安定するまで) 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 どこで仕込むのか AS習得に適したミッション ジャーナルからの挑戦/ニャニャミ/総合レベル30以下 近接武器しか持たないため、ClassCおよび、ClassBの初期の後退AS習得に適している。 (※ニャニャミは射撃武器禁止です。スナイポとか持たせたって、一生覚えてくれないんらから!) 神姫技能試験A1/くーにゃん/ClassA 中、近距離武器しか持たないため、ClassAでの後退AS習得およびに矯正に適している。 武器はラブラブボンバーなどの射程300~400のものを使用。なければ白子砲や疾風怒濤でも可。 黒子足など、機動を下がる装備を付け、使わなければ叱り、使った場合は褒めるを繰り返す。 当然のことながら、ASの機動補正を含めた機動力が武器射程まで達しない場合は使用しない。 またコーディネイト効果により、攻撃を受けチャーム状態になると、 後退ASの習得と矯正の障害となるので、避けれる回避型以外はこの点にも注意する事。 イリーガル討伐指令Ⅸ/Illegal/サーシャ 中、近距離武器しか持たないため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅩⅤ-コーディネートプラン3/りんご 近距離攻撃を好むため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅥ-マッシブに/シェシェ シェシェは、常に高ダメージを狙おうとする傾向があるため、 打撃ダメージダウンを装備すると射撃、投擲武器を、(※SPが溜まっているとハイパーブラストも使用) 射撃&投擲ダメージダウンを装備すると、打撃攻撃のギガンテスか野太刀を使いやすい。 つまり、前者は前進の、後者は後退のASが使える状況を、比較的簡単に作り出す事が出来る。 (いつ頃からかは不明だが自神姫の距離適正の弱点を狙うようになった模様。 そのため、上記装備でも距離適正の如何によっては思惑通りの攻撃をしてくれない可能性がある。) ただし、シェシェは一発一発のダメージが大きい為、レベルの低い神姫では扱い辛い点もある。 ジャーナルからの挑戦状Ⅲ/アキラ/総合レベル90以下 武器が吠莱壱式のみのため、前進ASの習得および調整に向いている。 機動(素体+CSC+武装)を72に調整してショットガンを持たせると、 毎ターン7.0ずつ引き離されます。AS使えるAIになっていれば、 これで必ず使います。 ジャーナルからの挑戦状Ⅳ/シラハ ASを使用し、後退、攻撃を行うため、こちらは前進向き。 しかし、ハンドガンなどの中距離武器も装備しているので、確実に使ってくれるわけではない。 ジャーナルからの挑戦状Ⅴ/ノア 近距離武器と遠距離武器を持たせ、いろいろやってみろ指示にすることで「とりあえず」ASを仕込むことも可能。 ついでにくじも行う事が出来る。 これらを行ったところで必ずしも使うわけではない。1度行っただけで使う場合もあれば、1ヶ月以上やっても使わない事もある。 上へ戻る 2chログ 305 名も無き冒険者 [sage] 2008/02/06(水) 03 02 42 ID WWzUR6tH 今から言うとおりの行動をとれ 1. まずニャニャミに毎ターン15程度距離を詰められる程度に機動を調整 2.それから対ダウン装備を山ほど積む 3.すると毎ターン20程度詰められる位になる。 4.指示を好きに闘えにする 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る 6.この状態でターン開始時に距離180-220程度だとAS発動(ラブボン、スポーツバックの場合) ポイント 距離180-220てのは ターン開始時に相手攻撃→自分後退の時のみ取れる距離。 対ダウンが低いと 相手の攻撃で吹っ飛びすぎて 次ターンの相手の行動が移動→攻撃になり、距離を離せない。 ちなみにクナイとかだと、ターン開始時の距離が100前後でないとトリガーにならない。 相手の攻撃を避けないと無理な距離だから、条件を満たしにくい。 これで一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教。 その2 ニャニャミ相手に仕込が上手く行かないと言う相談に対して 428 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 22 36 51 ID +vVdce7Y これから言うとおりにして、ミッション10回こなしても尚1回も使わん、てなったらもう一度来い。 とりあえず、距離を『詰められるように』機動を調整(10~15くらいが望ましいがそれ以下でも可) 使わなかったら『叱る』 要は 422の2番の手法な訳だが、ちゃんと 422の転載部読んだか? 使わなかった場合に無難評価で済ませた場合、使わない娘はほんっっとーーに使わないぞ。 最初の一回目の発動がミッション150回↑こなした後という経験もあるくらいに、だ。 422 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 21 54 21 ID +vVdce7Y もう見て無いかも知れんが一応……。 1、使わなかった場合、無難評価で済ませる →メリット、無駄に叱ったりしないので神姫のAIに与える影響を最小限で済ませることが出来る →デメリット、移動スキルを覚えるのに試行回数がかかる 2、使わなかった場合、叱る →メリット、神姫のAIに積極的に介入することによりより少ない回数での移動スキル習得が可能。 →デメリット、上記の通り神姫のAIに積極的に介入することにより俗にAIが「ぶっ壊れた」状態に なり易い。(回避型が防御したり、移動動機が変わったりが分り易い例) その為、移動スキル習得後のAI再調整に時間がかかる可能性がある。 おれ自身は、1で仕込んでたんだが最近は2に移行している。 最初に移動スキルを仕込んで、その他のAI調整をその後に行うって方法だね。 1は覚えない娘は本当に覚えないから、賽の河原の石積みでもしてる気になったりもするw その点、2だと比較的早い段階で使うようになりその後の定着も割とスムーズにいく。 最も、最初の一回を使うまでが一番大変なんだが。 上に戻る コメント 1回は使用しましたが、そのあとのトリガー距離の拡張がどうしたらいいかさっぱりで・・・ -- (名無しさん) 2009-07-29 19 09 28 長期間維持ログインのみしかしなかったらAS綺麗に忘却してましたw -- (名無しさん) 2009-08-15 20 57 30 指示を「移動を控えろ」、スキル使用頻度を「使うな」にして、 戦闘後叱るを10回繰り返す方法が最近挙がってます。 こうする事でスキル使用頻度、移動傾向を共に上げる事が可能で、 結果移動スキルを使いやすくなる、との事。 報告例も結構あるので、参考までに。 ただし戦闘後叱ることで親密度が下がる神姫には使いづらいかも知れません。 -- (名無しさん) 2009-08-21 17 21 43 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、 トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 今更だけどトリガー距離を拡張するのに必要なのは自神姫の機動を落とす事。 仕込むのは移動スキルの使用頻度。拡張は関係ない。 昔の記事が誤解の元となってるかもしらんので書いてみた。 SP足りてて、移動スキルの使用頻度100%の状態に置ける不使用は [行きたい地点] に「自分の機動力だけでなんとか移動出来るよ!」って AIが判断してるので単に発動条件を満たせてない。 それでも距離詰め寄られたり離されたりするのは AIは相手が移動してくる可能性を判定時点で加味してないから、と推測。 -- (名無しさん) 2010-05-31 09 14 34 AS、バンバンつかってくれるのはいいんですが、どうしても距離われします(ニャニャミでスクールデスク持ち) なんとかならないものでしょうか…繰り返せば直るんでしょうか。 -- (kagami) 2010-07-27 17 10 45 機動力20程度でショットガンもたせてるのに 普通にジャーナルからの挑戦状のアキラ においつけてショットガンぶっ放しちゃうのだが・・・ -- (名無しさん) 2010-10-19 20 29 34 アキラの機動は装備込みで95。前進は機動×1.25倍になるから装備込みで機動75(素体機動が100なら装備機動-25)以下に下げないと追い付いてしまう -- (名無しさん) 2010-10-20 20 02 02 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る この説明は危険。 トリガー調整のために移動条件を中心に教育していくと 普通に出るようになっていたASがもはやサッパリ出なくなる。 言うなればAIを狂わせてしまう可能性が高いのでオススメできない。 -- (名無しさん) 2011-01-01 09 17 04 シェシェの行動が近距離戦になるのは 単に「遠距離攻撃に飽きたから」戦い方を変えて来るだけ。 こちらの距離適性も装備品も何も替えなくても、シェシェの行動は変わる。 最初は遠距離攻撃なのに、途中からワザワザ200も前進してきて近距離攻撃を仕掛けてくる事もある。 -- (名無しさん) 2011-04-04 00 34 33 シス子実装でくーにゃん仕込みも現実的なりましたね -- (名無しさん) 2011-04-14 19 13 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イベントの考察 今いろいろ考え中 汝は人狼なりや? とかとか… かみ@らじお ネットラジオ通称かみ@らじ 噛んだりなまったりのラジオからきている。 第一回目はそこそこ繁盛(*´△`*)有難い 第二回目は今のところ予定なし。 枝会 枝を単に折りまくる会。イベント時何千本って折ったけど 再びその労力をする気があれば・・・あれば・・・
https://w.atwiki.jp/mnnk/pages/27.html
旧化猫 座敷童子 海坊主 のっぺらぼう 鵺 新化猫 旧化猫 襖美術が4枚1組のため、おそらく坂井家の座敷はそれぞれ8畳間。 座敷童子 海坊主 のっぺらぼう 「のっぺらぼう」解釈 狐面の男(通称:敦盛)の正体 鵺 新化猫
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/130.html
目次 ユニット枠とはヒーロー コア コア扱い レア スペシャル ロード 種族毎の枠考察 番外編。 ユニット枠について考察してみる。 ユニット枠とは ポイント以外の編成上の制限。 コア、コア扱い、スペシャル、レア、ヒーロー、ロードの6種類がある。 種族によって含まれるユニットのカテゴリーが違うが、それぞれ同じような役割を担う。 ヒーロー 花形 ジェネラル 編成には必ずジェネラルが必要になるので、条件に合うヒーローユニット1体が固定ポイントと考えられる。 例えばVCならばヴァンパイアが必ず1体必要なので、最小固定ポイントは100Pである。 合流型 ユニットの強化のために投入されるヒーロー。 ASBなど、特殊ルールで強化するのでなければあまり意味が無い。 単騎型 対策ユニットとして使用する場合は単騎で使用することがある。 敵の少数兵力のユニットを撃破するのが主目的。 ウィザード ヒーローレベルのウィザードに求められるのはスクロール係。 入れなくても制限上は何の問題も無いが、入れなくて魔法にボコボコにされたのならば、編成したプレイヤーに問題があると言われても仕方がない。 コア 宿命 最少数 必要最低限の投入を義務付けられた枠。 評価点合計で最低数が決まっている。 基本の2000ポイントでは3ユニットの編入が必要なので、最小点×最少人数×3が種族ごとの固定ポイントと考えられる。 例えば、VCならば3種どのコアを選択しても最小ポイントは80×3=240P。 前述のジェネラルの制限を加味すれば、ヴァンパイアの100Pがあるので、340Pは絶対に固定されていると考えると編成が楽になる。 足枷 コア枠のユニットは一部のものを除いて、編成上足枷であると言ってよい。 装備、能力値、特殊能力のどれをとっても他の枠のユニットに及ばないか、上位種が存在する。 最少数という制限がある以上必然として、コアを囮役の捨てユニットとするか、使えるレベルにまでアップグレード(増員や装備追加)するか選択しなければならない。 固定ポイントが少ない場合は捨てユニットに、多い場合は強化する傾向が強い。 コア扱い 空気 無制限 編入に制限が無い唯一の枠。 スペシャルほどではないが、コアよりも特殊な兵科が多い。 枠制限を埋められないことがどちらかと言えば弱点なので、余程の理由がなければ入る余地は無いだろう。 レア 優先 高性能 種族の致命的な欠点を克服する強力なユニットであることが多い。 ユニット規模よりもユニット数が求められるので、制限数が少ないのが辛い。 編成のメインとして優先的にコストを支払って編入させよう。 個性 編成の個性を出す場所でもある。 ここの選択肢が広い種族は個人的な見解ではあるが、飽きが来なくて長く遊べる。 選択しないというのも一つの個性であるし、実際使わない方が良い種族も存在する。 高性能=絶対と過信し、1ユニットに固執するのは得策ではない。 スペシャル 補助 上位互換 コアの上位ユニットとしてのスペシャル枠。 これが存在する場合は、コアを最少数で抑える編成法が執られる。 騎兵が多用される場合もこの枠を必要とするが、これは騎兵を歩兵ユニットの上位互換と考えれば至極当然であろう。 対策兵科 敵に対する対策兵科がほとんどである。 汎用性がレアに比べて皆無で、対策兵科としての役割しか果たさないので、基本的に投入されることは少ない。 ロード 反則 ジェネラル 種族で最も高い士気値を持つユニット。 それ以外はヒーローに順ずる。 モンスター騎乗 特殊なモンスター(特にドラゴン)を戦場に出す為に必要な枠。 単独で側背攻撃したり、異常な攻撃回数や恐慌で敵ユニットを壊滅させたりと万能。 高レベルウィザード 高レベルな呪文をかなりの確率で獲得・成功させられる存在。 対策されていなければ暴力以外の何者でもない。 種族毎の枠考察
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■ユニット考察:オルランドゥ □まごうことなき最強のユニット降臨 このユニットに関しては本当に語ることがないですね。基本能力値のずば抜けた高さと聖剣技・剛剣・暗剣技を使用することのできる全剣技。ガフガリオンのクリスタルに舌打ちしたあの時を思い起こしてみてください。クレティアンの全魔法にオンラインヘルプ。笑っちゃいますね。 まさに最強。ゲームバランスを壊している張本人です。とりあえず出撃させておけば全滅はありえないでしょう。 □……。どうしよ。 ええと、ここまで強いとわざわざ白羽取り目指して侍になる必要さえないのではないでしょうか。防御面が不安だと思うのならナイトの装備武器ガード。これをセットしさえすれば本当に剣聖のままでも大丈夫です。 ストーリー面でもちょくちょくと顔を出す彼ですが、……ええと。ああそうそう! 彼の異名は雷神シド。FFTにおけるシドなのです。……そんだけだよッ。 BACK
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このページはこちらに移転しました DoDoDo! 作詞/しょたきのこ 作曲/ちくわみそ Eiya! Shock, kick, shut! Will I take again? So still you must show your Ollie. Pick the key, and Don't forget it, or you may lose yourself. Wait, step, break! If I were what you're on watching out I could be willing to sail. Dividing your own world, yet avail yourself and wait on. "leave me alone" such a phrase have you spent a lot. Handle a vehicle, and decide in a direction. Open your heart, release. Raise your face at a deep blue sky. little remained for you to do So at once do it. and do, do! Raise your face,and can see vast land. a lot you've got ever in this world So at once by it, do and do! 音源 DoDoDo!
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クエストの宝箱についての考察 通常クエストにおける宝箱 紙で行うクエスト、いわゆるレベル別クエストですが それらの敵から出る宝箱は素材しか出ない仕様になっています。 ネットマーブル時代には季節限定ですが雑魚から出るアイテムなどもあったんですけどね・・・ 最近はアイスクリームやかぼちゃ帽子で季節限定装備も出るようになっています こういう敵から素材を集めてボスに挑戦するというのが大まかなクエの流れになります ボスクエストにおける宝箱 通常クエストでは出なかった限定アイテムがボスから出るようになります。 もしくは更に上位ボスに挑める素材を落とす事もあります これらが出る確率は完全ランダムだと最近まで著者は思っていたのですが、 PINGが一定の人なら宝箱を取る時間によって自由にアイテムを選べるらしいです 情報提供 ☆Emerald★氏 これについての研究は現時点では殆ど進んでないので情報求みます 宝箱分配バグについて 現状では宝箱の分配は部屋を開始した時点でランダムに配られる仕様になっています これはどういうことなのか? つまりスタート時に4人いたら終了時に3人になっていても 分配率は1/3ではなく1/4のまま変わらないということです。 現状これは仕様でまかり通っている為、事情があった場合は仕方ありませんが 基本的に無断退室は嫌われるという事を覚えておいてください ちなみに著者は過去に4/4部屋でやっていて全員退出し1/4になった事があります・・・orz 出現アイテムバグについて これは経験した方も多いと思いますが、 部屋に女性キャラしかいないのに男性用アイテムが出るというバグがあります 現在著者が直接ゲームオンに問い合わせてますが、現状では仕様らしいです どうやら仕様らしいです。これが証拠ログ 汚いな流石メイエットきたない。あまりにも駄目仕様すぐるでしょう? 更にクエストにおいてボスアイテムはレベルが一番低い人に行く確率が高いらしいです 情報提供 ☆Emerald★氏 どうやらパッチで仕様変更されたらしく、完全ランダムのようです これに関しては確定情報ではないので引き続き情報を求みます 現在調査中の事象一覧 宝箱のタイミング(秒数?宝箱の点滅回数?) レベル差によるアイテムの行きやすさ 確定情報が出たら雑談板or要望板に報告してくれると非常に嬉しいです
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このページはジャッキーを使用しての 戦い方を考察するページです。
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この表を見る前に一度難易度考察wikiの使い方を確認してください。 -譜面定数がx.7以上で難易度表記に+がつくものは赤字で、AJ難は曲名の前に◎をつけてあります。 自分の考えだけで勝手に編集することはやめてください。 現在議論中です。 2016/3/17追加まで対応済み 【S+ 詐称】 【S 詐称気味】 【A+ 最強クラス】 【A 強い部類】 【A- 少し強め】 【B 標準】 【B- 弱め標準】 【C 弱い部類】 【C- 最弱クラス】 【D 逆詐称気味】 【D- 逆詐称】 コメント 個人差があることを十分に把握したうえでのコメントをお願いします。 最新50件を表示しています。それより前の物はコメント/Lv9~10+SSS/AJ難易度考察から確認してください。 名前
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各職業別のおすすめスキル、最終装備、キャラ別考察、育成理論など自由に投稿してください。 FT系 ヴァルキリー運用考察 パラディン→侍運用考察 バーサーカー→侍運用考察 ダークロード運用考察 MU系 ウィッチ運用考察 ソーサレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→セージ運用考察 プリーステス→セージ運用考察 ビショップ運用考察 SC系 スナイパー運用考察 アーチャー→トレジャーハンター運用考察 アサシン→トレジャーハンター運用考察 くノ一運用考察 MA系 ディーヴァ運用考察 バード→ミストレス運用考察 ダンサー→ミストレス運用考察 エトワール運用考察 SP系 ソウルサモナー運用考察 ドールマスター→パピヨン運用考察 トリックスター→パピヨン運用考察 ジョーカー運用考察 最終装備:封印書まとめ このページを編集 コメント 全体的に思うけどおすすめキャラって今のところ意味あるのかな。全キャラのせたら意味ない気が。特にスカウト系はモニカ以外はおすすめといいにくい。 -- 2017-10-25 00 17 18 全キャラのせる意味は無いと思う。あと不具合か仕様か定かでない一般装備+103を最終装備に記載するのもどうなんだろ。公式はパッチをもう出すことは無いと思うが、直されないから不具合ではないというわけでもないし。 -- 2017-10-25 00 33 51 作るのに特別面倒な手間が必要なわけじゃないんだから別に良いんでね?普通に作れて普通に使えるのに、不具合の可能性があるから記載しないってのは違う気がする。 -- 2017-11-01 21 59 04 +100以上になると倉庫とかでのソート順がおかしなことになるから想定してない動作ではあるはずでも修正きたら書き換えるでいいんじゃないかな・・・特に問題起きてるわけじゃないし修飾詞と装備の組み合わせによっては名前が枠からはみ出す場合があるくらい -- 2017-11-01 23 08 10 ↑↑↑↑運用考察のおすすめキャラは「この職を生かすならどのキャラが良いか」という視点でいいんじゃないでしょうか。逆に「このキャラを生かすならどの職が良いか」という視点での評価は各キャラクターのページに書くという感じで。 -- 2017-11-07 03 42 42 各キャラのユニークスキルがこのクラスではどういう風に働くのかってのは嬉しい情報だと思う。ウィッチならイリーナで!と結論だけ書かれるよりは全キャラ書いてあった方が自分で判断もできて良いと思う。おすすめキャラって項目名を変えたら良いんじゃない? -- 2017-11-07 23 16 25 ツララは強敵との闘いで一番ありがたいオートリザレクション -- 2018-06-14 13 31 51 サムライは3回攻撃が機械、不死には使えないし ヴァルキリーにくらべて使いづらい 全体攻撃技あったら まだいいんだが -- 2018-06-14 13 32 54 コメント すべてのコメントを見る